Criado em 1934 por Walt Disney, Pato Donald apareceu pela primeira vez no curta animado A Galinha Sábia. O pato esquentado, originalmente dublado por um ex-entregador de leite que fazia imitações para atrair a freguesia chamado Clarence Nash, foi sucesso imediato. E a partir daí estrelou milhares de histórias em tiras de jornais, revistas em quadrinhos, cinema e tv. Foi a principal estrela dos longas animados Alô Amigos (1943) e Você Já Foi à Bahia? (1945), co-estrelados pelo simpático papagaio brasileiro Zé Carioca.
Em 1950 a editora Abril lançou no Brasil a
revista do Pato Donald (que dividia a capa com Zé Carioca). A revista mensal
continua sendo publicada até hoje pela mesma editora Abril.
A título de curiosidade, um exemplar original da Pato Donald nº 01 foi trocado por um fusca usado no início de 1990.
Contudo, quem conseguiu explorar todo o potencial do Pato e sua familia foi o ,talvez, melhor artista que já trabalhou para a Disney: Carl Barks.
Respeitado e admirado até mesmo por quem não é fã
dos personagens dos estúdios Disney, Barks é considerado por muitos como um
dos maiores e mais inventivos quadrinistas do século passado, ao lado de
pesos pesados como Will Eisner (Spirit) e Hal Foster (Príncipe Valente).
Antes de iniciar sua carreira nos Estúdios Disney, Carl Barks trabalhou como chargista para a revista Calgary Eye-Opener, de Minneapolis. No fim dos anos 30, Barks começou a trabalhar para a Disney como animador, mas foi a partir de 1942, quando resolveu abandonar o estúdio de animação e se voltar para os quadrinhos da empresa, que o artista encontrou a obra de sua vida nas histórias do Pato Donald. Numa época em que a Disney americana não dava crédito aos desenhistas e autores de suas histórias, Barks, com seu estilo de escrever e desenhar dinâmico e ao mesmo tempo detalhista, chamou a atenção dos leitores, que queriam saber quem era aquele artista. E acabou por quebrar o tabu da empresa de manter incógnitos seus colaboradores.
Barks é responsável pelo mais complexo e
interessante microuniverso dentro do mundo Disney: Patópolis. Suas histórias
inicialmente enfocavam as aventuras do Pato Donald e seus sobrinhos Huguinho,
Zezinho e Luizinho. Aos poucos, Barks foi criando outros personagens para
acrescentar mais tempero às histórias. São criações suas: Gastão, o primo
sortudo e chato do Donald, que também tenta conquistar a Margarida; a bruxa
Maga Patalógika, arquiinimiga do Tio Patinhas; o Professor Pardal, o cientista
maluco de plantão, entre outros. Mas sua criação mais famosa é, sem dúvida, o
sovina Tio Patinhas (Uncle
Scrooge, no original), baseado na clássica personagem do Conto de Natal, de Charles Dickens (aquele dos três fantasmas do Natal).
Talvez uma das melhores características de Barks esteja no fato de que ele não se contentou em escrever histórias engraçadinhas mas, num lance de ousadia e criatividade, colocou Donald e família para viajar através do mundo, vivendo aventuras fantásticas em lugares exóticos, meticulosamente retratadas através de pesquisas na National Geographic. Barks era um daqueles poucos autores que sabia dosar momentos de humor, aventura e suspense na medida certa. Suas histórias inspiraram artistas do porte de Spielberg, que utilizou várias referências das criações de Barks para desenvolver parte das aventuras do arqueólogo Indiana Jones. Em 1966 Barks abandonou os quadrinhos, mas não suas personagens. Em 1971 a Walt Disney Company concedeu-lhe uma inédita permissão de pintar telas a óleo da família Pato e demais personagens criadas por ele. Ele continuou pintando até 1976, quando a Disney revogou a autorização, devido à alta especulação em torno dos quadros. Em 1987 a Disney lançou na tv um dos seus maiores sucessos: a série Ducktales, totalmente inspirada no trabalho de Barks.Ducktales contava as aventuras do Tio Patinhas e seus sobrinhos Huguinho, Zezinho e Luizinho, que foram deixados sob seus cuidados depois que Donald resolveu virar marinheiro de verdade. Além das carismáticas personagens criadas por Barks, outras não menos simpáticas foram integradas no elenco, como a governanta Madame Patilda e sua neta Patrícia, e o desastrado piloto capitão Boing. Um longa metragem da série, Ducktales: The Movie, Treasure of the Lost Lamp chegou aos cinemas em 1990. E uma série derivada, com participação do capitão Boing, DarkingDuck, que narrava as aventuras de um super-herói mascarado ao estilo do Batman, foi criada.
A família Pato chegou a estrear outra série
animada anos depois, TV
Quack Pack, na qual Donald deixa a marinha e vai trabalhar
na TV junto com Margarida. Huguinho, Zezinho e Luizinho passam a ser
adolescentes encrenqueiros, que adoram pegar no pé do tio. Mas, em termos de
sucesso e qualidade, TV
Quack Pack nunca consegui superar ou se aproximar de Ducktales.
Em 1991 Carl Barks recebeu o prêmio "Disney Legends", em
reconhecimento à importância de sua obra. Barks faleceu em agosto de 2000,
aos 99 anos, deixando ainda uma última história do Pato Donald: Somewhere in Nowhere, escrita em 1997.
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quinta-feira, 31 de agosto de 2017
Realmente, o melhor da Disney
quarta-feira, 30 de agosto de 2017
Um pouco das histórias dos Mangás
Podendo ser traduzido literalmente como "figuras irresponsáveis", o
termo Mangá é comumente utilizado para designar as histórias
em quadrinhos japonesas. Os mangás são usualmente grossos
volumes com centenas de páginas, lidos da esquerda para a direita. A maioria é
impressa em preto e branco, embora, possam ser coloridas em uma única cor. Tal
prática se destina a esconder "imagens fantasmas", uma vez que
os mangás são impressos em papel reciclado barato. Contudo,
ocasionalmente, séries mais consagradas podem ter algumas páginas coloridas em
alguns capítulos. Geralmente várias séries de autores diversos são
publicadas em uma única revista. Posteriormente, as séries de maior sucesso são
republicadas em tamanho "pocket" em um papel de
melhor qualidade em volumes conhecidos como tankohon.
Definir historicamente o surgimento dos mangás é relativamente complicado. Alguns estudiosos apontam suas origens no período Nara (séc VII) com o surgimento do emakimono (rolos de pintura), outros afirmam ter nascido dos desenhos humorísticos de monges orientais do séc. XII. Entretanto, é quase inegável a influência do estilo de pinturas Ukiyo-e (retratos do mundo flutuante), surgido no período Edo (1603-1867). Os Ukiyo-e (ou estampas japonesas) se tornaram uma forma de entretenimento popular, pois eram facilmente produzidos em massa, impresso em "larga escala" (para os padrões da época) com auxílio de blocos de madeira. Seus temas variavam desde cenas da vida urbana, temas teatrais, cortesãs, lutadores e paisagens. Às vezes eram compilados em formato de livro, contando uma história. Até mesmo cenas de sexo eram retratadas em ilustrações conhecidas como shungas, e, considerados por alguns, como os predecessores dos hentai - os quais comentaremos mais adiante. Aliás, era comum presentear os recém-casados com shungas. O fim de tal costume - e simultaneamente declínio de produção dos shungas - veio com o advento da era Meiji (iniciado em 1868) e a instauração de uma conduta moral mais rígida.
O mangá moderno surge apenas no começo do séc. XX, influenciado, em parte, por publicações norte-americanas e britânicas. Às vezes eram até mesmo nomeados de Punch-e, nome derivado da revista inglesa Punch Magazine. Muitas das histórias eram tiras ou quadros de humor. É quase unânime, entretanto, que o grande responsável por tornar os quadrinhos japoneses o que são hoje é Osamu Tesuka. Foi ele quem definiu alguns dos elementos fundamentais do mangá : o desenhos estilizado, a narrativa cinematográfica, e é claro, os famosos olhos grandes.
Alguns citam Walt Disney como fonte de inspiração para o trabalho de Tesuka na
criação de personagens com traços exagerados com o intuito de aumentar a
expressividade e o efeito dramático. Contudo, vale ressaltar que o
teatro kabuki, do qual dizem que Tesuka era fã, também foi
responsáveis pela criação dos famosos "olhões". Além da
maquiagem kumadori, que simulava máscaras, os atores usam os olhos
como modo de expressão fundamental, abrindo-os ao máximo, ou mesmo simulando um
estrabismo para denotar raiva ou agitação. Tudo no intuito de ressaltar as
emoções dos personagens.
Ao contrário do que muitos apregoam, os "olhões" não são fruto de inveja japonesa aos arredondados olhos ocidentais. Os japoneses consideram os olhos como "portais para a alma", assim, os utilizam para transparecer a personalidade e/ou o estado de espírito dos personagens. Crianças usualmente têm olhos maiores para refletir sua inocência. E, em alguns caos, o mesmo personagem pode ter tamanhos de olhos diferentes, dependendo da situação. Por exemplo, Kenshin Himura (Samurai X/Rurouni Kenshin, publicado no Brasil pela JBC) e Kirika Yuumura (Noir, desenho animado japonês exibido na extinta Locomotion) variam o tamanho de seus olhos: grande e gentis em situações normais, estreitos e menores durante cenas de batalha.
Retomando um pouco Tesuka, ele foi um dos mais produtivos artistas nipônicos de seu tempo: auxiliado por vários assistentes, ele produzia cerca de 300 páginas de quadrinhos por mês para várias revistas, chegando a produzir 150 mil páginas durante toda sua carreira, além de criar mais de 500 obras. Alguns de seus personagens são conhecidos aqui no Brasil, principalmente pelos mais velhos, como Tetsuwan Atom, Jungle Tatei e Ribon no Kishi, mais conhecidos como Astro Boy, Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro - este último publicado pela JBC-, criados nos anos 50, e transformados em desenho na década de 60.
Não é à toa que Tezuka é conhecido pelos seus conterrâneos como “Manga no Kami-sama” , ou “o deus do mangá”.
Uma característica marcante dos mangás é a prevalência da imagem sobre o texto ao contrário dos quadrinhos americanos, por exemplo. Comparativamente, os quadrinhos americanos são mais textuais. Os quadrinhos japoneses são feitos para serem uma experiência visual, enquanto os americanos são feitos para serem lidos. Há exceções em ambos os casos, é verdade.
Em resumo, pode-se dizer que os mangás possuem uma narrativa cinematográfica, como se fossem algo visto quadro a quadro.
Nos chamados mangás de história longa, alguns com milhares de páginas, os artistas japoneses buscam estender sua narrativa por muitos capítulos de modo a explorar as nuances psicológicas das personagens e tornar a história mais interessante e detalhada.
No Japão, existem diversos tipos de mangás sobre os mais variados temas possíveis. Entretanto, a maioria é classificado/dividido pela faixa etária e/ou sexo dos leitores e possuem entre si algumas características em comum. Embora, nos últimos tempos, características de um gênero são incorporados a outro e vice-versa, dificultando algumas vezes a classificação exata de uma história.
Emakimono
Definir historicamente o surgimento dos mangás é relativamente complicado. Alguns estudiosos apontam suas origens no período Nara (séc VII) com o surgimento do emakimono (rolos de pintura), outros afirmam ter nascido dos desenhos humorísticos de monges orientais do séc. XII. Entretanto, é quase inegável a influência do estilo de pinturas Ukiyo-e (retratos do mundo flutuante), surgido no período Edo (1603-1867). Os Ukiyo-e (ou estampas japonesas) se tornaram uma forma de entretenimento popular, pois eram facilmente produzidos em massa, impresso em "larga escala" (para os padrões da época) com auxílio de blocos de madeira. Seus temas variavam desde cenas da vida urbana, temas teatrais, cortesãs, lutadores e paisagens. Às vezes eram compilados em formato de livro, contando uma história. Até mesmo cenas de sexo eram retratadas em ilustrações conhecidas como shungas, e, considerados por alguns, como os predecessores dos hentai - os quais comentaremos mais adiante. Aliás, era comum presentear os recém-casados com shungas. O fim de tal costume - e simultaneamente declínio de produção dos shungas - veio com o advento da era Meiji (iniciado em 1868) e a instauração de uma conduta moral mais rígida.
Ukiyo-e
O mangá moderno surge apenas no começo do séc. XX, influenciado, em parte, por publicações norte-americanas e britânicas. Às vezes eram até mesmo nomeados de Punch-e, nome derivado da revista inglesa Punch Magazine. Muitas das histórias eram tiras ou quadros de humor. É quase unânime, entretanto, que o grande responsável por tornar os quadrinhos japoneses o que são hoje é Osamu Tesuka. Foi ele quem definiu alguns dos elementos fundamentais do mangá : o desenhos estilizado, a narrativa cinematográfica, e é claro, os famosos olhos grandes.
kumadori
Ao contrário do que muitos apregoam, os "olhões" não são fruto de inveja japonesa aos arredondados olhos ocidentais. Os japoneses consideram os olhos como "portais para a alma", assim, os utilizam para transparecer a personalidade e/ou o estado de espírito dos personagens. Crianças usualmente têm olhos maiores para refletir sua inocência. E, em alguns caos, o mesmo personagem pode ter tamanhos de olhos diferentes, dependendo da situação. Por exemplo, Kenshin Himura (Samurai X/Rurouni Kenshin, publicado no Brasil pela JBC) e Kirika Yuumura (Noir, desenho animado japonês exibido na extinta Locomotion) variam o tamanho de seus olhos: grande e gentis em situações normais, estreitos e menores durante cenas de batalha.
Retomando um pouco Tesuka, ele foi um dos mais produtivos artistas nipônicos de seu tempo: auxiliado por vários assistentes, ele produzia cerca de 300 páginas de quadrinhos por mês para várias revistas, chegando a produzir 150 mil páginas durante toda sua carreira, além de criar mais de 500 obras. Alguns de seus personagens são conhecidos aqui no Brasil, principalmente pelos mais velhos, como Tetsuwan Atom, Jungle Tatei e Ribon no Kishi, mais conhecidos como Astro Boy, Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro - este último publicado pela JBC-, criados nos anos 50, e transformados em desenho na década de 60.
Osamu Tesuka
Não é à toa que Tezuka é conhecido pelos seus conterrâneos como “Manga no Kami-sama” , ou “o deus do mangá”.
Uma característica marcante dos mangás é a prevalência da imagem sobre o texto ao contrário dos quadrinhos americanos, por exemplo. Comparativamente, os quadrinhos americanos são mais textuais. Os quadrinhos japoneses são feitos para serem uma experiência visual, enquanto os americanos são feitos para serem lidos. Há exceções em ambos os casos, é verdade.
Em resumo, pode-se dizer que os mangás possuem uma narrativa cinematográfica, como se fossem algo visto quadro a quadro.
Nos chamados mangás de história longa, alguns com milhares de páginas, os artistas japoneses buscam estender sua narrativa por muitos capítulos de modo a explorar as nuances psicológicas das personagens e tornar a história mais interessante e detalhada.
No Japão, existem diversos tipos de mangás sobre os mais variados temas possíveis. Entretanto, a maioria é classificado/dividido pela faixa etária e/ou sexo dos leitores e possuem entre si algumas características em comum. Embora, nos últimos tempos, características de um gênero são incorporados a outro e vice-versa, dificultando algumas vezes a classificação exata de uma história.
Kodomo, o termo é traduzido como "criança", e, é usado para se referir aos quadrinhos nipônicos dedicados aos pequenos. São geralmente histórias mais simples e engraçadinhas, algumas com teor pedagógico. O mais famoso dos mangás kodomo é, sem dúvida, Doreamon, criado em 1969. Em 2008, o ministério japonês proclamou Doreamon como "embaixador" do país, consolidando sua posição de ícone cultural japonês A versão anime do gato azulado do séc. XXIII, perdido na nossa época, chegou a ser exibida no Brasil pela extinta Rede Manchete.
Shounen, traduzido como "garoto" e literalmente como
"poucos anos", designa os mangás destinados aos adolescentes do sexo
masculino. Suas características tidas como marcantes são a ênfase na ação
e nas cenas de combate comparadas aos demais elementos da história. Alguns
focam relações amorosas de forma humorística, sendo quase um clichê a história
do rapaz - usualmente tímido e indeciso - cercado por belas garotas, como Tenchi
Muiyo ou Love Hina (publicado
aqui pela JBC).
Os desenhos de shounen seriam menos rebuscados em sua arte final, de modo a imprimir maior agilidade e dinamismo nas cenas de ação.
Entretanto, especialmente nos últimos anos, tais "regras" vêm sendo minimizadas, e, elementos tidos como de outras categorias são empregados com mais freqüência. Por exemplo, Bakuman (JBC) é um shounen cujo enfoque está na mistura de romance, drama e comédia.
Alguns exemplos de mangás shounen de sucesso são Saint Seya - Cavaleiros do Zodiaco (JBC), Dragon Ball Z (Conrad), Yu Yu Hakushô (JBC), Naruto(Panini), Bleach (Panini) e Rurouni Kenshin - Samurai X (JBC)
Os desenhos de shounen seriam menos rebuscados em sua arte final, de modo a imprimir maior agilidade e dinamismo nas cenas de ação.
Entretanto, especialmente nos últimos anos, tais "regras" vêm sendo minimizadas, e, elementos tidos como de outras categorias são empregados com mais freqüência. Por exemplo, Bakuman (JBC) é um shounen cujo enfoque está na mistura de romance, drama e comédia.
Alguns exemplos de mangás shounen de sucesso são Saint Seya - Cavaleiros do Zodiaco (JBC), Dragon Ball Z (Conrad), Yu Yu Hakushô (JBC), Naruto(Panini), Bleach (Panini) e Rurouni Kenshin - Samurai X (JBC)
Shoujo, traduzido como "garota", literalmente "pouca mulher", seria a contraparte etária do shounen, dedicado às adolescentes do sexo feminino. Seus traços seriam mais delicados, com uma arte-final mais rebuscada e detalhada.
A ênfase temática estaria no romance, nas inter-relações dos personagens e nos seus conflitos pessoais. Entretanto, o que já se foi dito sobre a mistura de características de elementos no shounen, também se aplica aos mangás shoujo. Por exemplo, Guerreiras Mágicas de Rayearth (JBC) utiliza ingredientes de mecha (robôs gigantes), tido como uma temática típica dos shounen.
Um dos subgêneros mais famosos do shoujo talvez seja o mahou shoujo ou magical girl, como Sailormoon (versão animada exibida na Manchete e no Cartoon Network) ou Sakura Card Captors (JBC), onde uma garota recebe poderes especiais para lutar contra as forças do mal.
Outro subgênero de destaque são aqueles focados na vida escolar, narrando as desventuras amorosas dos estudantes, destacando um casal, geralmente com personalidades antagônicas. Exemplos dessa temática são vistos em Karekano (Panini) e Maid Sama! (Panini).
Seinen são os mangás voltados para um público masculino mais velho, especialmente adultos jovens entre 18 e 25 anos. Eles aprofundam temas que são, às vezes, apenas insinuados nos shounen, e, mesmo, shoujo. Geralmente contém uma temática mais aprofundada, cenas de violência mais explícitas e insinuações sexuais mais diretas.
Existe um foco maior na história em detrimento da ação, e, algumas vezes, suas narrativas são mais atreladas à "lógica da realidade".
Alguns exemplos de seinen conhecidos no Brasil são Berserk (Panini), Gantz (Panini), Monster (Conrad) e Battle Royale (Conrad).
Josei é a contraparte feminina do seinen, dedicado principalmente às jovens mulheres. Os traços finos e delicados desses trabalhos, além da temática focada nas inter-relações pessoais dos personagens, fazem com que sejam, por vezes, confundidos, aqui no Brasil, com shoujos.
Contudo, sua narrativa é usualmente mais densa e realista. E as referências sexuais, tais como no seinen, são mais explícitas.
Nana (JBC), Paradise Kiss (Conrad) e Honey & Clover (Panini) são alguns trabalhos josei bastante conhecidos.
· Outras Classificações de Mangás
Gekigá, mais que uma categoria de quadrinhos japoneses, se apresenta como um movimento artístico. Traduzido literalmente como "figuras dramáticas", ele surgiu em oposição ao mangá convencional ("figuras irresponsáveis"), buscando abordar temas mais adultos, com traços mais clássicos e realistas em contraposição ao estilo "cartoonesco" dos mangás mais comerciais.
Originou-se de fanzines disponibilizados por bibliotecas públicas de Osaka, conhecidas como kasihonya, que, logo após a II Guerra, se prontificavam a levar leituras de baixo custo para a população em geral, especialmente adultos, e, permitiam aos artistas um experimentalismo maior que as grandes editoras do período.
Sem dúvida, um dos mais famosos e marcantes gekigás é a série Kozure Okami (Lobo Solitário, publicada aqui no Brasil pela Sampa, Nova Sampa e, em versão integral, pela Panini ).Criada nos anos 70 por Kazuo Koike e Goseki Kojima, o impacto da saga do ex-executor do Shogun, Ito Ogami, e seu filho, Daigoro, é imensurável, ecoando ainda em produções recentes como Vagabond (Conrad) e Blade - A Lâmina do Imortal (Conrad). No ocidente, sua influência também se faz presente, como na obra de Frank Miller (Sin City, 300 de Esparta), na série de graphic novels Estrada para a Perdição ou mesmo na animação Samurai Jack.
Lobo Solitário
Outros gekigás de destaque são Mai - A garota sensitiva (Abril), Akira (Globo), Crying Freeman (Panini) e Gen-Pés Descalços (Conrad). Este último, apesar dos traços cartunescos é considerado gekigá devido à sua temática: o relato sobre os sobreviventes da bomba de Hiroshima, entre eles o próprio autor, Keiji Nakazawa.
Hentai é o termo empregado para designar os mangás eróticos e pornográficos japoneses.
No ocidente refere-se a qualquer produção de nipônica que mostre explicitamente um intercurso sexual. No Japão, usa-se uma pequena diferenciação entre as produções eróticas. Obras que apresentam cenas de sexo convencional são designadas pelos termos 18-kin (proibido para menores de 18 anos) ou seijin manga (mangás para adultos).
Os hentais, portanto, se referem a trabalhos que exploram fetiches sexuais em suas páginas. Algumas vezes se usa o termo ecchi para se dizer desse tipo de publicação. Ambos, hentai e ecchi, podem ser traduzidos, entre outros significados, como "perversão".
Shounen-ai/Yaoi - Ambos os termos são usados para designar histórias que contém temáticas relacionadas a relações homo-eróticas masculinas. No Japão usa-se também o termo Boy's Love para esse tipo de história, que seria a tradução de shounen-ai para o inglês (shounen = garoto, ai = amor)
Entretanto, o shounen-ai aborda o tema de maneira mais leve, tendo como foco a relação afetiva dos envolvidos. Já o yaoi dá ênfase à relação sexual propriamente dita. A palavra yaoi vem da expressão: "Yama nashi, Ochi nashi, Imi nashi" (sem clímax, sem piadas, sem sentido).
No ocidente, os termos shounen-ai e yaoi são, muitas vezes, usados como sinônimos.
Exemplos de histórias com conteúdos shounen-ai: Gravitation (JBC), Princess Princess (Panini), Tokyo Babylon (JBC).
Shoujo-ai/Yuri seriam os correspondentes femininos de, respectivamente, shounen-ai e yaoi.
O shoujo-ai se refere a histórias românticas protagonizadas por casais femininos, focando no envolvimento afetivo das garotas, sem necessariamente significar envolvimento sexual. Já o termo yuri trata de obras com cenas de caráter mais sexual. O termo yuri hentai também designa trabalhos explicitamente pornográficos.
Assim como shounen-ai/yaoi, no ocidente, shoujo-ai/yuri são tomados como sinônimos.
Sailormoon possui um dos casais shoujo-ai mais famosos dos mangás: Sailor Uranus e Sailor Neptune. Outra história com características shoujo-ai é Noir (exibido pela Locomotion).
O mangá Fushigi no Kuni no Muyuki-chan ou simplesmente Miyuki-chan (JBC) , do Clamp, pode ser considerado um meio termo entre shoujo-ai e yuri, embora tenda mais para a segunda categoria, e tomado por muitos como tal.
Doujinshi, ou simplesmente doujin, pode ser literalmente traduzido como "mesma coisa, pessoas diferentes". Em outras palavras, refere-se a histórias protagonizadas por personagens conhecidas, mas escritas por outras pessoas que não seus criadores. Partindo dessa perspectiva, muitos escritores de fanfics (histórias escritas por fãs) que se especializam em histórias baseadas em mangás denominam seus trabalhos como doujinshi, mesmo que ele não contenha ilustrações.
Entretanto, o termo usualmente se refere a mangás/fanzines de artistas (ainda) não profissionalizados, podendo conter tanto histórias originais quanto fanfics.
Alguns artistas, mesmo depois de estabelecidos profissionalmente, ocasionalmente fazem doujinshi. Um exemplo é o grupo Clamp, que, depois de famoso, realizou Tenku Senki Shurato Original Memory (Muma) em 1990, baseado no mangá Tenku Senki Shurato de Hiroshi Kawamoto, cujo versão animada foi exibida no Brasil pela extinta Rede Manchete nos anos 90.
Com o advento da internet, a profusão de doujishins aumentou drasticamente. Muitos são os fãs que disponibilizam seu trabalhos em sites como o DeviantART. O site Aku Tenshi (http://www.aku-tenshi.org/doujin/) tem uma pagina dedicada exclusivamente a douijishin.
O termo Doujinshi Circle é utilizado para nomear um grupo de artistas que trabalham coletivamente na criação de uma obra. O Clamp começou sua carreira como um Doujinshin Circle, contando com 11 integrantes nos seus primórdios.
Dicas de Leitura
Para quem gostaria de saber mais sobre mangás, suas origens e características, um bom ponto de partida são os verbetes do site Animes News Network (http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php)
Para quem gostaria de saber mais sobre mangás, suas origens e características, um bom ponto de partida são os verbetes do site Animes News Network (http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php)
Clamp Files: Um Guia sobre a obra das mangakás mais famosas do Japão
Alguns livros também podem ser recomendados como leitura
essencial:
Manga! Manga!: The World of Japanese Comics, de Frederik L. Schodt (Kodansha America) (em inglês)
Dreamland Japan: Writings on Modern Manga, de Frederik L. Schodt (Stone Brigde Press) (em inglês)
Mangá - O Poder dos Quadrinhos Japoneses, de Sonia Luyten (Hedra)
Cultura Pop Japonesa: Mangá e Anime, de Sonia Luyten (Hedra)
Mangá - Como o Japão Reinventou os Quadrinhos, de Paul Gravett (Conrad)
Manga! Manga!: The World of Japanese Comics, de Frederik L. Schodt (Kodansha America) (em inglês)
Dreamland Japan: Writings on Modern Manga, de Frederik L. Schodt (Stone Brigde Press) (em inglês)
Mangá - O Poder dos Quadrinhos Japoneses, de Sonia Luyten (Hedra)
Cultura Pop Japonesa: Mangá e Anime, de Sonia Luyten (Hedra)
Mangá - Como o Japão Reinventou os Quadrinhos, de Paul Gravett (Conrad)
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